无冬之夜1圣武士详解(无冬之夜圣堂武士攻略)

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无冬之夜1圣武士详解(无冬之夜圣堂武士攻略)

在欧美风的游戏逐渐进入我们的生活,《魔兽世界》不断的在更新和被国产游戏所借鉴的时候,在今天,相信没人对“战牧法”这个缩写感到陌生。

单从词义上来说,这里是指西方奇幻作品中最为常见的角色或职业。战是指战士,纯粹的物理攻击单位,同时身披重甲,能给敌人造成伤害的同时,又能承受各种攻击。牧是指牧师,一般是使用治愈技能来支援队友的帮助者,同时缺乏进攻能力。法是指法师,使用纯粹的法术力量来给予敌人打击或控制,但本身缺乏承受伤害能力。

不过从其后续的意义来说,战牧法更像玩家给职业定义的能力,按照已经被WOW完全普及的游戏用语来说,就是坦克、输出和治疗。这种组合完全被WOW发扬光大,在副本中战士负责吸引敌人仇恨并造成一定伤害,法师负责单体和群体的大量输出,关键时候还可以控制敌人或者分化敌方攻击来减缓压力,牧师则是负责维持队伍所有的人生存能力并应对各种所能出现的负面BUFF。

就这样,这三个作为奇幻RPG中的代表性的职业,在被各种题材被缺乏深度了解就被使用的今天,战牧法作为铁三角出现在无数的作品当中,使玩家认为,只要RPG中就免不了战牧法,甚至认为战牧法就是RPG的全部,其它的不过是其所衍生的影子,就这样,一个庞大的体系就被简单的定义为一个铁三角的个体了。

简单来说,RPG设定中所拥有的职业绝不止这三种,而拿铁三角来当做RPG标志性的职业也是一种非常不可取的思想。

欧美RPG的起源

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《龙与地下城》的说明书,因4.0版本才得以引进中国,所以从4.0版本起才有了中文说明

谈起欧美RPG,不得不说被举在神坛上的DND《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),DND起源于桌面角色扮演游戏,玩法可以参考下大家所熟悉的大富翁,但其复杂度根本不能相提并论。因其里面的角色设计丰富以致后来的相同类型的游戏都参考于它的规则运行。而其后最受影响的是lack Isle Studios,在后面一系列的创作当中都深受影响。已经追溯到最远的RPG起源,可以看出不止是战牧法那么简单粗暴,在很多程度上,即便现在的RPG大作,也深受其久远的影响。

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《无冬之夜》中的圣武士,在兼具进攻性的同时还具备牧师的一部分能力

来谈谈被DND所影响的游戏《无冬之夜》,这款纯粹到不行的欧美风RPG产品,游戏中玩家要先创建一个新的世界,在选择这次的主角种族,每个种族都有自己所具备的天赋,其中当然有战牧法,但还有其他的德鲁伊、圣骑士等等,甚至于玩家可以选择到有治疗与进攻手段的人物,自给自足。可以看出,从一开始,欧美的人物设定一直处于多元化的立场上。

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虽然早期的宣传海报只有三个人物,但实际游戏内可选择人物有六个。

而作为始祖中的始祖的《魔法门》,哪怕实在第一系列中,就已经拥有骑士、圣武士、弓箭手、牧师、术士和匪徒这六个职业选择,同样古老的《巫术》算得上是最接近战牧法的作品,但是四个基础选择的职业中尚有一个盗贼,而且游戏还可以有四个职业进阶可供选择。

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在《地牢猎手5》中,可选择的角色已经分为5种,给予玩家多样性的选择

而现在比较靠前的《地牢猎手》同样面临着这种三选一职业上的匮乏,创造职业上只有寥寥三种的选择,盗贼、骑士与法师,里面蕴含着战牧法的影子,却因为是单人探险的模式放弃了原有的牧师,不难看见RPG中这种选择上的困难,并不是只在单一文化中出现,欧美的自由创造风格到了一定程度还是会被简化,为玩家提供更单一的选择,便于深入剧情和简单系统。而在后续的作品中,《地牢猎手》不断添加新的元素去摆脱单一选择的困境。

日式RPG的构成

对比欧美RPG,日系的RPG显然是国人接触比较多的类型,而当一切放于日系RPG身上时,铁三角定理,是否还会存在呢?

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《勇者斗恶龙II》中,前代勇者的三个后裔构建成一个小队探险,初次有了战牧法的原型

从我们所接触最初的《勇者斗恶龙》开始,就肯定无法言说了,因为第一作中玩家所能用的只有勇者一个角色。而在第二作中从作为主角的三位后裔中勉强能构建出战牧法的概念来,与其说三人有职业区分,倒不如说是设计者考虑到三人的性格与能力所设定的战斗差异性,因为在这款作品中还没有准确的分工明细的职业区分,而且游戏中对人物塑造方式也代表日系与美系的差异,前者更注重于偏向性,因为在大部分作品中职业是与人物所有的性格捆绑在一起的,而后者更注重于创造,DIY角色是美系RPG的一大特点之一。

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《最终幻想I》中的战斗画面,可以看见多个职业所搭配的效果,玩家可以选择武器攻击和魔法攻击敌方。

提到《勇者斗恶龙》,就不得不说其发行商手游大厂SE(SQUARE ENIX),谈到SE不得不说其从主机做到手游大厂的经历,从早期的移植到《百万亚瑟王》的诞生,再到现在的“GO系列“(Just Cause Go(正当防卫 GO)、Deus Ex Go(杀出重围 GO)、Life is Strange Go(奇异人生 GO)、Thief Go(神偷 GO)以及Tomb Raider Go(古墓丽影 Go)等等旗下有名的游戏带GO标示的,SE早在今年三月全部注册完毕),而他的另外一个国民系列《最终幻想》,此系列在其起源之时风格更像欧美RPG,初代中玩家所选择的角色中,把白魔导师当成牧师,那这款游戏还是有战牧法的影子,只不过其中增加了武僧和盗贼的职业,而且其魔导师足足有三个分支,而小队组成需要四名成员,所以这款作品中所能创造的组合的方式还是十分丰富的。而到后面的系列中,《最终幻想》完全走出了自己的路,虽然职业中还蕴含着战牧法元素,但选择职业之多,早跟枯燥的战牧法没有多大关系了。

如上文所说,其实虽然从源头来说,战牧法这个名词普遍存在于每个游戏的启蒙期,但是没有一个游戏会把这三个职业当做唯一可选的,鉴于日本开发者奔放的想象力,职业选择方面就显得更多了。由此可以看出,战牧法并不是一个有着必选的职业构成,而是一个演变所衍生的选择。

现代的RPG现象

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《上古卷轴5》中,玩家所操作的角色从理论上来说可以操纵所有的武器和魔法,只是等级上的差异而已

当RPG发展到今天,职业的区分也发生明显的变化,而且不同的厂商也走上不同的道路。比较标新立异的是《上古卷轴5》这款游戏,游戏从一开始就没有明显的职业区分,游戏设计者一开始就没有打算让玩家去选取任何一个职业,他们废除了所有职业之间的限制,玩家可以完全按照自己的喜好去锻炼自己所喜欢的角色能力,既可以专精一种游戏方式,也可以让角色样样兼顾,成为全能的存在,当然花费的时间需要更多,这样一来,游戏里等于无限种职业。不得不提的是上古卷轴MOD之多品质之复杂,就此看来游戏开放程度高也不是什么好事。

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《龙之世纪》中角色创建界面,可以看出职业的选择只有三个

而那些更注重于角色塑造的作品则走向了精简的道路,某种程度上来说,这可以视为如今战牧法模式泛滥的一部分责任,但肯定不是问题的关键所在。如同《龙之世纪》中,从初代到现在一直都坚持着三个角色的选择,基本职业只有战士、法师和盗贼。事实上,这种职业构成在许多不希望玩家花费太多功夫选择职业而应该更专注于游戏故事和体验的作品中颇为常见。

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《剑侠情缘手游》中,战牧法的概念还没褪去,而牧师的操作性得到加强,增加更多游戏乐趣

而在《剑侠情缘手游》中,也不难看出战牧法的影子,唯一不同的是,牧师可以进行更多进攻性的操作,而不是一味的只会给予队友各种补给,在原来牧师这种单一操作的职业上,加以一些难度较低的操作,可以给予玩家跟多的参与感,同时不为单一的操作感到无聊。这是一个比较好的改动,让负责治疗者不再乏然无味的同时,增加更多的游戏可能性。

那么,战牧法这种组合究竟是如何流行起来的呢?要说这种粗暴组合的来源,《魔兽世界》责无旁贷的是首当其冲的,虽然说无论是副本的模式还是战牧法的粗暴组合都并非原创,但是得益于这款游戏而发扬光大。所造成的影响是长远性的,先是当时的端游产品对其毫不犹豫的“抄袭”,到后来的《剑网情缘叁》直至最近出生的《天涯明月刀》都还一直沿用着这种方式。

然后随着模式的流行和参考作品的泛滥,这种职业之间合作的方式慢慢变成一种方式,这种模块可能早就连优秀都算不上了,但是在没有一个新的方向诞生之前,没有什么比这种粗暴组合更容易被用户理解和接受。于是随着页游和手游的开发门槛变低,开发者也越来越急功近利的今天,战牧法的泛滥也似乎成为必然。

今后RPG的走向

随着《上古卷轴5》的大火,无职业RPG有着逐渐兴起的念头,游戏把选择权从新给予玩家手中,由玩家走出自己所拥有的路线,千人千面不再是夸夸其谈。游戏从开始依然可以通过武器的选择来给予玩家倾向性的战斗方向组合,喜欢远程的玩家可以在游戏开始获得一个弓箭,而喜欢近战的玩家则可以获取一把长剑,但如果对自己目前的对战方式不满意,可以马上舍弃本身的武器,背负起另外一种武器,不需要重新练号。

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《最终幻想14》中,对玩家职业转换和修炼有着非常大的自由度

而另一方面淡化职业倾向的《最终幻想14》中,也证明了这种思维可以应用于网络游戏中,只是要多加限制,避免出现最佳技能组合。

至于这种模式在手游中出现,理论上是可以,对于那些有着几个小时甚至十几个小时的流程RPG作品,无职业是可以很好的融入进去的,毕竟比起设定了战牧法玩家只能拿一个通关,还不如在这几个小时里把三个职业体验个遍。但是这里有个更为严峻的问题,手游无法容纳这种系统,因为游戏在开始就需要把所有的技能与特性给予玩家,要玩家慢慢熟悉,这显然需要一个漫长的过程。而漫长的过程的当中会导致玩家特地锻炼一个技能去通关,而不能体验都所有游戏的魅力。如果反过来,这个熟悉技能的过程不再漫长,那玩家就可以在短时间内锻炼多个技能,然后从容地一刀劈掉最终BOSS,那游戏也就失去应有的乐趣了。

所以说,不是只有职业不能在手游中出现,而是它并不容易去实现,甚至构思这个系统就足以让开发者头疼不已了,对游戏开发者的要求之高,绝对不是随手可得的一件东西,更别说后续的系统优化等工作。比起来战牧法显然更加无脑,不但特点鲜明,而且更容易被玩家接受,最重要的是,能做出战牧法的开发者不一定能做出自由职业。

所以不是说抛弃战牧法,而是开辟出一条不同于以往的道路,使得与战牧法分道扬镳的创意。每个东西的存在都有着必然的意义,而去颠覆它之前,先想想为什么它会诞生会更为妥当。



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  • 本文由 鱼渣渣网 发表于 2024年4月19日 09:25:11
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